Close
  • עיקרי
  • /
  • משחקים
  • /
  • הסיבה ההשפעה ההמונית: לאנדרומדה היו כל כך הרבה בעיות

הסיבה ההשפעה ההמונית: לאנדרומדה היו כל כך הרבה בעיות


אפקט המוני: אנדרומדה

חמש שנים של זמן פיתוח, תקציב הפקה של שמועות בסך 40 מיליון דולר, ואחד מאולפני הפיתוח הנערצים ביותר בתעשיית המשחקים כרגע. ברור שזה נשמע כמו מתכון להצלחה נכון? לא נכון. אפקט המוני: אנדרומדההיה שקוע במחלוקת ויש כמה סיבות שנחשפו לאחרונה מדוע היו לה כל כך הרבה בעיות.

קוטאקו חקר את ההתפתחות מאחורי המשחק ודיבר עם תריסר אנשים הקשורים לפרויקט. הם גילו שיש בעיות מלמעלה למטה במהלך הפיתוח, וכי היקף הפרויקט השתנה לעתים קרובות כל כך עד שרוב העבודה על המשחק המוגמר שהסתיים בידי גיימרים הייתה למעשה בפיתוח רק במשך שנה ו חצי.


הפקה מוקדמת בפועל לא החלה עד שנת 2013, על פי הדיווח. שלב טרום הייצור כלל ותיקי BioWare שונים שיעזרו לעצב ולעצב את מה אפקט המוני: אנדרומדה בסופו של דבר יהפוך. עם זאת, מרבית הווטרינרים של BioWare יעברו לפרויקטים אחרים או הקימו אולפנים משלהם, והם היו משאירים את עיקר העבודה על כתפי הסטודיו למתחילים, BioWare Montreal.

העיקר הכללי היה להכין משחק שהכיל את כל מכניקות הלחימה המעודנות מ אפקט המוני 3, הנושאים החזקים של הסיפור מ אפקט המוני 2, ושיפור החיפושים מ אפקט המוני 1. במקור הם תכננו להכין אין שמיים של אישבסגנון היקום שנוצר באופן פרוצדורלי, וטוען שהוא יהיה מתהווה כמו הכותרת לחקר החלל של Hello Games אבל עם איכויות AAA של משחק BioWare . ברור שזה לא קרה.


המאמר מציין כי הצוות ב- BioWare הטיל אשמה רבה על יוצא הדופן של DICE פרוסטביט 3 מנוע משחק, שאותו הם השוו לרוכב פורמולה 1, ואמרו שכל מה שהוא עושה הוא עושה בצורה יוצאת דופן אבל מה שהוא לא עושה, הוא לא עושה את זה בכלל. הסיבה לכך היא ש- DICE עיצבה את Frostbite עבור מהנדסים. הם תיארו במצגת ה- GDC שלהם שדברים כמו מערכת ANT (מערכת האנימציה שבה המנוע משתמש) ולכידת ביצועים 4D נשענים לחלוטין על המיומנות של המהנדסים. זה חוזר על עצמו לאורך כל המצגת שהמנוע מסתמך מאוד על מי שמבין כיצד להשתמש במערכת Frostbite כדי לעשות את מה שהם צריכים לעשות.

ברור שהמנוע הפיק כמה מהמשחקים המדהימים ביותר בשוק עם מיטב התאורה, טכניקות העיבוד והדמיות פנים עד כה, כולל שדה קרב 3, באטלפילד 4, ו שדה הקרב 1. האנשים שדיברו עם Kotaku אמרו שהם פשוט לא מרגישים ש- Frostbite מתאים להכנת RPG או משחקי עולם פתוח, והתקשו לגרום לזה לעבוד. זה היה קצת מוזר בהתחשב בכך קצה המראה: זרז הוא משחק של עולם פתוח וביצע די טוב מנקודת מבט של משחק. עם זאת, BioWare מונטריאול ביקשה במקור כוכבי לכת שנוצרו באופן פרוצדורלי אזרח כוכבים והם לא הצליחו להבין איך לעשות זאת תוך שהם מעצבים סיפור סביבו.




חלק מצוות BioWare מונטריאול האשים את צוות BioWare אדמונטון בניסיון לחבל אפקט המוני: אנדרומדה , בעוד צוות אדמונטון אמר כי צוות מונטריאול פשוט אינו כשיר למשימה. עד שנת 2014 הרוב ממערכות המשחק העיקריות עדיין לא פעלו כמו שצריך, וייצור פרוצדורלי וטיסת חלל לא התאחדו. הם גם לא הצליחו להתמודד טוב עם מערכת ה- ANT של Frostbite לאנימציית פנים, ו ... טוב, כולנו ראינו את התוצאות מהעשייה הזו.

על פי הדו'ח, הם לא סיימו את הייצור המוקדם, הכלים, הצינור והיקף התוכנה אנדרומדהעד קיץ 2015. כשהחלה העבודה בפועל כבר היה מאוחר מדי. מי שהצטרף לצוות מאוחר אמר לקוטאקו שבדרך כלל צריך היה לתכנן הרבה מהדברים שהם בנו בשלב הייצור בפועל לפני הייצור.


חוסר מיקוד, היעדר היקף, היעדר ידע טכני וחוסר ניהול ופיקוח נאותים מצד האומנויות האלקטרוניות, יחד עם 18 חודשי פיתוח בפועל בלבד הם שהובילו לכך אפקט המוני: אנדרומדהבסופו של דבר כמו שזה עשה. זה ממש בושה, כי EA החליטה להפסיק את הסדרה אחרי התגובות המעורבות שלה באופן קריטי ומכירות פחות ראויות לציון. מנכ'ל EA הודיע ​​גם כי צוות פיקוח יבדוק מקרוב את המשחק הקרוב של BioWare, בשם הקוד דילן, כדי להבטיח שאין להם חזרה על התרחיש הזה.